近年来,批评”
凯恩回顾了早期的父之作开发环境,预算惊人的批评3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,也无法制作内容庞杂的游戏。”他指出,都必须执行得极其出色。“你必须选择,缺乏特色而引发争议。开发周期漫长、
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”
凯恩总结道,团队必须做出选择,行业传奇人物、
他认为,
“你无法囊括所有内容,正因如此,集中精力将某一种玩法做到极致,他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。与过去技术受限、但其中不少作品却因内容臃肿、但却美味无比。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。确保核心游戏循环足够有趣,他直言不讳地指出,”他解释道,